トノルンパ軸雨パ
なぜかBW2が発売する前に熱が入ってるというけけです(
某白い悪魔から言わせると"わけ分からないよ!"からのSLBのコンボでしょう((
PTを改善する前に現状のPTを晒します。
名前 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 名前 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | |
ニョロトノ | 熱湯 | 黒い霧 | 滅びの歌 | 守る | 食べ残し | ルンパッパ | ハイドロポンプ | 波乗り | ギガドレイン | 気合玉 | 拘り眼鏡 | |
草ロトム | 雷 | リーフストーム | 電磁波 | 守る | オボンの実 | シャンデラ | 熱風 | シャドーボール | サイコキネシス | 守る | ヨロギの実 | |
メタグロス | コメットパンチ | バレットパンチ | 岩雪崩 | 守る | ラムの実 | テラキオン | インファイト | 岩雪崩 | 神秘の守り | 守る | 気合の襷 |
ニョロトノ/オリーブ♀
雨降らし@食べ残し
熱湯 黒い霧 滅びの歌 守る
194-93-127-112-132-67@生意気
特殊火力
C:努力値余り
物理耐久
B:ぶっぱ
特殊耐久
HーD:ラティオスジュエル流星耐え
素早さ調整
S:最鈍足
今回のテーマでもあり主軸。
もちろん雨起動として優秀で、なおかつタイプからの平均以上の耐久力。
前のダブルPTではこいつのアンコールによる行動の制限と
滅びの歌による終盤の詰めが強すぎて惚れてしまいました(
特に滅びの歌の強さを自分でも実感したかったのでこれは絶対実装でした。
滅びの歌で落ちる順番が素早さが早い順に落ちるので、最鈍足に。
鉄球を持たせてトリルでも先手取れるってのも面白いかなっって思いましたが、
まずは滅びの歌を使ってから生き残れるようにするために食べ残しの選択をしました。
持ち物ですが耐久調整もオスの流星耐えほどしか考えず、物理耐久は計算無しでぶっぱしただけなので、
食べ残しの回復と相性はオボンよりも良かったと思ってます、はい(
素早さを落としていることであんまりアンコールを上手く使える気がしなかったので、アンコールを外しました。
その代り、いば神秘等でのステータス変化の解除できる技が欲しかったので黒い霧を入れてみました。
…正直、アンコールよりも使い勝手は難しいかもですね((
何にせよ、一度相手のいば神秘を解除できた実績があるので無駄ではないそうです(
黒い霧よりも冷凍Bが欲しい場面もちらほらでしたが、全体通してウェポンは熱湯だけで何とかなりそうでした。
構築段階では少し舐めてたのですが、やっぱり雨下の水技は火力に厚みがあったので十分行けました。
ルンパッパ/カッパグミ♀
すいすい@拘り眼鏡
155-78-90-142-120-134@臆病
特殊火力
C:ぶっぱ
素早さ調整
S:ぶっぱ
このPTのメインアタッカー
正直、ルンパを選んだのは純粋にキャラ的に好きだからです((
いろいろ考えるとグドラのほうがいろいろと便利そうですが、
柔軟に対応できるのはルンパだと思うのでそこを伸ばして…
と思いましたが、雨下の超過力を味わいたかったので眼鏡を持たせました((
相手には猫だましなんかも煽らせる的な意味で先発でも出したりもしてました。
実際効果なさそうでしたが((
ギガドレインの火力は思った以上にありまして、
水ロトムを一発で倒せたので面白いです。
気合玉はナットレイを意識して持たせてあります。
PTを詰めていくとどうしてもナットレイに打点がまだ足りなかったのと、
雨パのメインアタッカーとして入れないわけにはいかない試合ばかりだったので
当初は冷凍Bでしたがこちらにしました。
素早さの調整ですが、どの道グドラ抜けないので控え目でもいいように感じますが、
やっぱりバンギを抜けるようにこのままにしようか悩んでます(
草ロトム/オイシー␣
浮遊@オボンの実
雷 リーフストーム 電磁波 守る
156-76-127-154-127-125@控え目
特殊火力
C:なんか調整したはず(
耐久調整
H:余り
素早さ調整
S:補正有最速バンギ抜き
役割としては水タイプではなく、かつ対雨パに重みを置くために採用しました。
ただカットロトム自体は初めて使ったので、前に使ってた水ロトムと同じような運用で努力値を振りました。
その水ロトムとは違って少し素早さに重みを置きました。
実はニョロトノの黒い霧はリーフストームを意識して採用してたりします(
また素早さのギミックとして電磁波を採用しています。
ニョロトノの素早さ等の関係で、追い風、凍える風の範囲ではそれほど効果が見込めれなかったので麻痺で素早さのギミックを入れてみました。
シャンデラ/すきやき♀
貰い火@ヨロギの実
167-55-121-199-115-101@控え目
このシャンデラはイッシュダブルの時のシャンデラのを少し変えて流用しています。
正直、調整はなんだったか忘れてしまいました(
(臆病サザンの悪波耐えかなと思ったらギリ乱数だし)
このシャンデラこそこの雨パの隠し味で、ニョロトノ並みの選出率があります。
と言うのも雨パの天敵ともいえる草全般に当然の打点があることと、
こいつには対格闘としての役割も担ってもらいました。
雨が降った後でもサイキネを持たせてあることで格闘狩りができて腐らなかったです。
また、格闘タイプが絶対とも言っていいほど持っている岩技。
ダブルはどんなスリップダメージがあるか分からなかったので耐久調整は施していませんが、
ヨロギの実を持たせて少しでも格闘相手となぐり合えるようにしました。
また雨下言えど、全体技として扱える熱風はどんな時でも使いやすかったですね。
メタグロス/ティラミス
クリアボディ@ラムの実
コメットパンチ バレットパンチ 岩雪崩 守る
186-187-151-90-126-91@意地っ張り
上のシャンデラよりも調整を何も考えてません(
正直、それっぽく振ってあるだけで何にも考えてませんね(
攻撃の降り方は169に性格補正をかけるより、170に性格補正をかけたほうが実値が高くなるという考えで187になっただけです(
それでいてそれなりに特耐が欲しかったので余りをDに振っています(
じっさいの運用にはそれほど困った局面は無かったのでいいと思ってます(
技は先制技がPT全体に無かったのでバレパンを採用。
トリクル下でも先制で打てる技としてもどうしても外せなかったです。
後は地震ではなく岩雪崩を採用。
当初はグロスと対面したときに打点がないのはきついというのが前のダブルPTの時の反省だったので守るではなく地震でしたが、
ルンパの波乗りをかわすという意味でも守るが必須になり、
ギャラに打点を持たせたかったので岩雪崩になっています。
また、グロスミラーになった時でもやはり雨下の火力が大きいのでさほど困りませんでした。
課題としては、草、格闘を倒すのに骨が折れているので
思念の頭突きを入れるかを悩んでいます。
抜くとしたら…バレパンでしょうかね?
テラキオン/かくざとう
正義の心@気合の襷
インファイト 岩雪崩 神秘の守り 守る
167-181-110-81-110-176@陽気
攻撃火力
A:ぶっぱ
耐久調整
H:余り
素早さ調整
S:ぶっぱ
いかなる場合でも早いポケモンという枠としてテラキオンを採用。
すばやくて神秘の打てるポケモンを使ってみたかったので持たせてみました。
…が、クレセグロスやヤミラミに弱いか打点なしの相手に出せないと意味がなかったのでイマイチですね(
耐久に関しては何も考えてないので砂ダメが効かないのもあり襷を採用しました。
このPTを回して思ったのは何よりトリパに弱すぎます(
4、5回トリルと当って勝てたのがたった一回で、基本相手が残り4体のこった状態で負けてる試合が多かったです。
起動役であるランクルスの火力自体に負けたりと、その点に関して強いポケモンとチェンジが必須なのが分かりました。
トリルほど大変ではないですが、予想通りノオーが厳しいです。
正確にはルンパが自由に動けるかで勝敗が分かれていたって言っても過言がなかったので、
グロス、シャンデラを大切に扱えないと勝てないというのもわかりました。
また雨パ対策として入れた草ロトムですが、草相手にはルンパトノと技の色の傾向が変わらないので打点が入れれなくてきつかったです。
結果的にカットロトムの選出率は最低で、同時にトノの黒い霧も自然と少なかったですね。
改善点はランダムで回して見えたのでPTを変えてまたブログで報告したいと思います。
また雨パが今回初なのでそこを含めてツッコミどころ(自体は多いと思いますが)あればコメントが欲しいです。